티스토리

게임맛 케이크
검색하기

블로그 홈

게임맛 케이크

furcake.tistory.com/m

디시 게임글 백업용

구독자
0
방명록 방문하기

주요 글 목록

  • 십게이와 구평충의 유대 게임이 다른 매체들과 구분되는 가장 큰 특징은 선택의 반영이다. 무엇을 보고 어떻게 느낄 지는 자유이지만, 그 무엇을 보여줄지가 선택지로부터 갈라져 나온다. 그렇기에 같은 게임을 플레이 했어도 서로의 경험을 공감하기 힘들 때가 많다. 그 중 처음으로 부딪히는 선택지는 난이도일 것이다. 대놓고 시작부터 이지모드로 할 것인지 물어보는 방식은 당연하고 영리한 게임들은 선택한 무기를 통해 간접적으로 알맞은 난이도를 찾아가게끔 유도한다. 특히 이 때 나눠지는 근거리 무기와 원거리 무기는 서로 같은 게임을 하는 게 맞나 싶을 정도로 고난의 굴곡이 다르다. 이지 모드보다 하드가 더 어려움은 쉽게 이해할 수는 있겠지만, 써본 적 없는 무기가 갖는 딜레마를 공감할 수 있는지는 난감한 문제다. 서로 그런 무기를 왜 고르는.. 공감수 0 댓글수 0 2022. 7. 23.
  • 고인물의 조건 게임은 하나의 쉼터면서, 시련의 장소이기도 하다. 게임에 따라 상당한 인내와 고뇌의 과정을 요구하기도 한다. 하지만 남들보다 시련을 쉽게, 감탄이 날 정도의 세련된 방식으로 통과할 수 있다면, 당신은 아마 그 게임의 ‘고인물’일 것이다. 고인물이란 막연히 게임을 잘한다기 보단, 게임에 대한 오랜 경험과 이해를 바탕으로 게임을 즐기는 방식 자체가 다른 영역에 도달한 자들이라 생각한다. 나무만 보지 말고 숲을 보라는 말이 있던가? 본인이 에임이나 순발력이 아무리 좋아도 게임의 규칙을 전부 파악하고 어떻게 따라갈지는 많이 해봐야 알 수 있다. 게임에 대한 센스와 임기응변이 나무라면, 상황을 멀리까지 보고 전략을 세우는 것은 숲을 보는 것에 해당한다. 고인물은 그 숲을 너무 자주 봐서 눈감고도 나무 한 개부터 .. 공감수 0 댓글수 0 2022. 7. 23.
  • 포호 튜닝 연재 - 3 엘든링 초회차 거의 막바지, 이제 히든 보스 듀오를 공략할 차례였다. 말레니아가 도약해 공중에서 칼을 고쳐잡는다. 이어서 내게 돌진해오는 순간 나는 습관대로 구르기로 대처했다. 그러나 히트 박스의 크기와 지속 시간은 상상을 초월했고, 두 어번 구르다 바로 갈려나갔다. 십수번 패턴 하나에 난도질 당한 끝에 결국 파훼법을 인터넷에서 찾아봤다. 이 물새난격 대처법 하나를 설명하는 데 차지하는 스크롤과 글자 수를 보곤 헛웃음이 났다, 읽는 것도 피하는 것도 포기했다. 모그가 '트레스', '두오', '우노스' 를 외침 따라 빛바랜 자에게 정체불명의 스택이 쌓이고 긴장이 고조된다. 뭔가 온다. 반드시 온다. 곧 발동될 기믹에 반응해 재빨리 구를 준비를 한다. 곧 니힐 영창이 시작되며 들어오는 세 번의 출혈 대미지,.. 공감수 0 댓글수 0 2022. 7. 20.
  • 포호 튜닝 2 발정난 염소 한 마리 있다. 주인이 염소를 진정시키기 위해 목줄을 메어 끌고가려 했으나, 고집 센 염소는 줄다리기를 하며 제자리에서 버텼다. 그렇게 서로 신음하며 안간힘을 쓰다 사고가 났고 주인은 사망했다. ... 이 이야기를 보고 무슨 생각이 드는가? 어린 양처럼 주님 말을 잘 듣자? 염소는 악마의 상징이다? 주인이 잘못했다? 도대체 어쩌다 사고가 났느냐를 따져봐야한다. 줄이 끊어진 걸까? 아니면 주인이 중심을 잃고 넘어진 걸까? 끊어졌다면 왜 끊어졌고 중심을 잃었다면 뭐가 잘못됐던 걸까? 염소와 주인의 줄다리기를 재현해보고 분석할 적합한 '시뮬레이터 게임' 이 여기에 있다. 심(sim) + 아케이드 레이싱 게임 포르자 호라이즌의 튜닝을 통해 무슨 사고가 났는지 알아보자. 저번 시간에는 차체의 충격을 .. 공감수 0 댓글수 0 2022. 7. 20.
  • 포르자 호라이즌 5 튜닝 연재 중붕이가 방구를 뀌자 냄새가 퍼진다... 방구는 기체니까... 중붕이가 눈물을 닦자 눈물이 휴지를 적셔나간다... 눈물은 액체니까... 하지만 중붕이는, 중붕이는... 고체니까 아직 괜찮아… 기체와 액체가 흩어지는 현상은 쉽게 관찰할 수 있다. 그러나 고체는 다르다. 형태를 유지하려고 하는 탄성이 있기 때문에, 부서질지언정 흩어지진 않는다. 그러한 탄성을 선에 대해 집중시킨 형태가 코일형 스프링. 잡아당겨도, 깔아뭉개도 곧 원래 형태로 되돌아오는 고집 센 녀석… 물론 탄성력에 대해 감쇠력이 없으면 영원히 되돌아오지도 못하겠지만 말이다. 아무튼 스프링은 그 독특한 모양만 봐도 성질이 떠오르는 놈이다. 그런 스프링이 가장 활약하는 공간은 어디라 생각하는가? 플랫포머 점프대? 암즈? 그 장소는 자동차가 아닐까.. 공감수 0 댓글수 0 2022. 7. 17.
  • (스포없음)히키코모리에게 오모리 추천하는 글 인류는 진화 중 도구를 만들고 쓰는 능력을 터득했고 문명의 시대로 접어들면서 발전은 끝없이 가속됐다. 이 발전의 기준이 본질적으로 무엇인지 따지면 그건 생존의 걱정을 줄이기 위함 아니었을까. 그렇다면 의식주 걱정이 대부분 해결된 현대 사회는 발전의 목표지점에 도달한 것 아닐까. 하지만 이 탓에 생존을 위한 경쟁이 아닌 경쟁을 위한 경쟁만이 남게 됐고 여기서 도태된 사람은 죽음이 아닌 무언가로 대가를 치르게 된다. 그 무언가라는 걸 어떻게 설명할 수 있을까? 몸으로는 편한데 마음으로는 불편한 아이러니한 느낌, 행동으로 빠져나갈 수 있는데 의지로는 빠져나갈 수 없는 감옥. 어쨌든 그 사회 바깥과 생존의 안쪽에 끼인 이상 현실 도피라는 이름의 활동만이 유일한 선택권이다. 사회부적응자가 되는 계기는 다양하지만 .. 공감수 0 댓글수 0 2022. 4. 24.
  • 일곱 겟의 대죄.get 많은 서브컬쳐 설정들이 성경을 모티브로 한다. 특히 천국이나 지옥이 나오는 판타지 세계관은 셀 수도 없고 많고 그 곳에 거주하는 천사, 악마를 모티브로 한 캐릭터 역시 차고 넘친다. 이렇게 각종 스토리의 클리셰로 쓰이는걸 보면 바이블이 역시 바이블이긴 하다. 천국에 딸려온 4대 천사도 유명하지만 그보다 널리 쓰이는 설정은 바로 7대죄악과 그 악마들이다. 하나씩 죄의 근원을 담당하는 것이 특징이 확고한데다 각자 상징 동물까지 정해져 있는 탓인지 대표적인 성경발 소재 중 하나. 악마부터가 간지나는 베이스인데 루시퍼, 사탄 등 이름의 어감도 착착 감겨서 창작물의 소재로 안 쓸래야 안 쓸 수가 없을듯 그 중에서 개인적으로 제일 좋아하는 악마는 탐욕의 마몬. 7개의 죄 중 가장 무난한 금전욕이고 상징 동물이 까마.. 공감수 0 댓글수 0 2022. 2. 2.
  • 이스9 몬스트럼 녹스 좋아하는 게임의 후속작 발매는 언제나 게이머를 설레게 한다. 놀라운 스토리, 세련된 브금, 찰진 손맛 등 팬들이 기대할만한 요소는 다양하지만 그 중 가장 많은 기대를 받는건 개선된 그래픽이다. 대부분의 팬들이 시대에 걸맞는 그래픽으로 다음편이 돌아오길 바란다. 물론 전작이 이미 뛰어난 그래픽이라 신작 발매시점에서도 그럭저럭 봐줄만하다면 욕먹을 일은 아닌데, 더 나아질 여지가 분명함에도 그대로 나온거라면 최근의 포켓몬마냥 '그래도 팔리니까' 대충만든거 아니냐는 비난까지 받기도 한다. 하지만 알다시피 그래픽은 게임의 전부가 아니다. 전작이라는 비교대상이 있다면 더더욱 그렇다고 생각함. 설령 그래픽이 지저분해도 시리즈의 전통과 걸맞는 게임성을 갖췄다면 된거 아닐까? 실제로 직접 해보니 그래픽만 좋아졌을 뿐 전.. 공감수 0 댓글수 1 2022. 1. 31.
  • 로겟트 펀치가 가능한 의수 2000년대 미디어에서 묘사되는 화려한 SF 세계들은 내게 기술발전에 대한 꿈과 희망을 품게 해줬다. 특히 매트릭스 등은 외부 감각을 차단하고 가상 현실 풀다이브 기술을 보여준 탓에 망상을 실현하는 망상의 소잿거리였음. 소아온의 2022년 쯤 되면 실제로 맛볼 수 있지 않을까 반쯤 진심을 담아 기대했는데, 막상 그 날에 도달하니 이젠 생애 경험할 수 있을까 말까한 걱정이 앞선다. 그래도 가상현실을 막연하다 볼 수 없는게 같은 신경 관련 분야인 사이보그 기술의 발전이 눈에 보이는 수준이라는 것. 간간히 개발 소식만 들려오던 장애인들을 위한 기계 의수, 의족들이 그럴듯한 시제품도 많이 나왔고 이젠 상용화를 앞두고 있다. 단순히 모양만 기계가 아닌 말초신경과 연결되어 실제 팔다리를 90%정도 대체가능하다 하는.. 공감수 0 댓글수 0 2022. 1. 7.
  • 파크라이 6 (Far Cry 6) 언제부턴가 복붙과 PC질로 온갖 욕을 다 먹는 유비소프트지만, 이런 퇴물 소리를 듣는 것도 찬란한 전성기가 있었기 때문이다. 대표적으로 톰클랜시 구작들, 어쌔신 크리드2가 그 시절 대표작으로 생각될 수도 있으나, 좀 더 최근의 파 크라이3도 빼놓을 수 없다. 지금의 유비론 상상할 수 없는 메타 90점대의 대호평을 받은 불후의 명작으로서 현실적인 그래픽의 정글을 배경으로 슈팅과 잠입을 적절하게 잘 섞은 게임성, 전작의 불편한 점들을 잘 쳐내 지금 유비식 오픈월드의 기본 포맷을 확립하는데 성공한 게임이다. 분명 3편은 혁신적인 게임이었으나 여기서 유비의 고질병이 도져버린다. 후속작에서는 새로운 변화보단 안전한 자기복제를 시작한 것. 4편과 5편은 재미있지만 전작과 변한 점이 없는게 비평거리로, 배경은 바뀌었.. 공감수 0 댓글수 0 2022. 1. 2.
  • 건파이어 리본(Gunfire Reborn) 요즘 인디 게임판은 로그라이"트"의 시대라 할 수 있다. 그 중 성공한 작품인 아이작, 하데스, 굶지마 등을 살펴보면 로그라이트는 대체로 위에서 아래를 내려다보는 탑뷰 시점이다. 그 다음이 데드셀같은 횡스크롤 장르고, 1인칭 시점의 게임은 잘 보기힘듦. 2D게임이 아닌 3D게임이라도 절차적 생성을 통해 만들어지는 세계를 자유 시점에서 표현하는데는 어려움이 있고, 무엇보다 그렇게 시점을 풀어버리면 액션도 난해해지니 소규모 개발팀에선 좀 피하고 싶은 요소 아닐까 겟앰프드같이 여러 액션이 조합된 것이 아닌 조준과 사격으로 이루어진 슈팅게임이라면 후자는 해결된다. 하지만 로그라이트의 변화무쌍한 육성과 템조합을 총질 하나로 퉁치는게 쉬울까? 아예 현실성을 염두해둔 생존 위주의 게임이라면 썩 어울릴지도 모르겠는데 .. 공감수 0 댓글수 0 2021. 12. 26.
  • G키를 눌러 칼을 뽑으시오.QTE 컷씬과 버튼 조작이 합쳐진 게임 연출 퀵타임 이벤트(QTE). 그냥 볼거리만 있고 지루할 수도 있는 이벤트를 간소하게나마 상호작용의 여지를 줘 몰입감을 높히기 위한 장치다. 옛날엔 결정적인 순간을 장식하던 그 QTE가 그래픽을 앞세운 게임들에서 점차 남용되기 시작했고, 어느새 영화와 게임을 구분하는 최저 기준이 되어버렸음. 다들 이젠 보기만 해도 신물이 날듯. 물론 잘만든 QTE는 플레이어의 숨을 죽이게 만들고 특별한 경험을 제공해준다. 가장 중요한 것은 게임 플레이로부터 이어지는 자연스러움, 단순히 컷씬에 버튼입력을 넣는게 아닌 인게임에서 이어지듯 조작을 제시하는 것이 좋은 QTE라 할 수 있다. 위 모던워페어2 최종 QTE에서 암살 아이콘 대신 'G를 눌러 칼을 뽑으십시오'같은 문구나 떳으면 그 때의.. 공감수 0 댓글수 0 2021. 12. 19.
  • 포르자 호라이즌 5 (Forza Horizon 5) 사람은 아슬아슬한 상황에서 극도로 긴장한다. 만약 사고없이 넘겨낸다면 긴장이 풀리는 안도감과 해냈다는 성취감, 스릴을 느낀다. 그걸 차와 스피드를 이용해 재현해낸 것이 바로 레이싱. 맨몸으론 죽는게 당연한 속도 속에서 실수없이 완주 혹은 1등이라는 목표가 주어진다. 안전이 보장되고 아무런 조작이 불가능한 롤러코스터도 그렇게 재미있는데, 직접 운전해서 완벽하게 코스를 돈다면 얼마나 짜릿할까? 그 염원들이 모이고 모여 지금의 모터스포츠 산업이 있다고 할 수 있다. 당연 모터스포츠는 직접 도전하기엔 자금 문제나 레이서 면허 등 진입장벽 문제가 한두가지가 아니다. 그런 절차 없이 당장 접해볼 수 있는 게임 속 레이싱도 리얼하면 어렵긴 매한가지고. 초딩 때 그래픽에 혹해서 샀던 그란투리스모는 답답하기만 했고 도무.. 공감수 0 댓글수 0 2021. 11. 20.
  • 포르자 호라이즌5 판자 부수기 꿀팁.tip 보너스 판자를 격파하고 다니다 보면 가끔 저런 지랄맞은 곳에 위치한 경우가 종종 있음 전작도 그렇고 원래는 스턴트 점프를 이용해 부수는게 정석. 호르자의 악명높은 전통임 이 위치도 보면 바로 옆에 고지대가 있어서 거기서 될때까지 점프해보라고 의도한 게 보인다. 하지만 5편엔 이런 제작진의 악의가 무색해지는 꼼수가 있음 우선 근처에 편집이 가능한 이벤트로 이동해서 경로 만들기로 들어감 그리고 아까 판자가 있던 곳으로 이동 기획서 빌더로 적당히 지형을 놓은 뒤 바로 올라가면 끝. 애초에 판자가 없는데 무슨 의미가 있냐고? 로딩을 줄이기 위한 기법인지 편집을 끝내도 위치는 그대로, 편집모드에 없던 오브젝트만 다시 로딩된다. 물론 판자도 포함되기 때문에 화면이 나오자 마자 부숴져있는 판자를 볼 수 있음 올클 하.. 공감수 0 댓글수 1 2021. 11. 18.
  • 와치독스(Watch Dogs) 소니 독점 게임 비교짤 많이 팔려야만 하는 AAA급 게임은 대중성을 고려해서 UI만큼은 보편적인걸 가져다 쓴다. 해본 게임과 비슷하면 쉽게 적응할 수 있고 게임 처음 해보는 사람에게도 저 레이아웃이 편하지 않을까. 그 만큼 세계관 표현과 경험 수준의 차별로 게임의 색을 입혀진다. 특히 그 표현의 껍질인 섬세한 비주얼, 구체적인 상호작용 구현에 개발력을 집중한다. 알맹이없이 껍질만으로도 선전하기엔 충분하니까 그렇게 돈을 부어 만들어지는 장르가 주로 오픈월드 세밀하게 묘사된 도시 어디든 가볼 수 있으며 이유없이 시민을 폭행하면 범죄신고를 받은 경찰이 나타나는 등, 행동의 자유도와 현장감있는 상호작용이 AAA 오픈월드의 정수다. 오픈월드 유행의 시작은 GTA3, 거기에 상호작용의 수준을 올린게 엘더스크롤이라면.. 공감수 0 댓글수 0 2021. 11. 15.
  • 태초에 천족과 마족이 있겟다... 판타지 세계관에서 흔하게 등장하는 천사와 악마. 마법이나 몬스터 등 초현실적인 설정을 있을법하게 꾸미기 위해 함께 등장해 언급만 되는 수준부터 아예 인간계 스킵하고 그들이 주거 중인 천국, 지옥이 무대인 스토리도 흔함. 다만 선악을 기준으로 대등한 위치인 설정과 달리, 최근 비중은 단연 악마가 압도적으로 많다. 이유야 여러가지 들 수 있음. 천국에서 감시나 하는 천사에 비해 악마는 계약 명목으로 개연성 있게 등장하기 쉽고, 누구는 공정함과 고지식함이 강요될 때 악마는 자유분방함을 깔고있는게 캐릭터성의 바리에이션이 다양함. 천사는 뭐랄까... 클리셰를 비틀지 않으면 개성을 입히는게 힘들지않나? 그 몰개성은 원조라 할 수 있는 성경의 4대천사와 7대악마를 비교해봐도 명백함. 한명마다 한가지 죄악으로 요약가능.. 공감수 0 댓글수 0 2021. 11. 15.
  • 포르자 호라이즌5 팁.get 레이싱 게임이든 GTA이든 드라이빙을 체험을 게이머라면 누구나 한번씩은 해봤을듯. 게임답게 각종 사고 걱정이 없이 원하는 만큼 액셀을 밟아 속도감을 체험할 수 있는게 게임 속 운전의 묘미고 그 중 으뜸은 레이싱 장르. 그리고 다소 갑갑한 시뮬레이션 레이싱을 캐쥬얼하게 잘 버무른 게임이 포르자 호라이즌 시리즈임. 이번 신작은 5편은 메타 91점이나 되니 선호 장르 불문하고 해볼 가치가 있다고 생각함. 근데 레이싱 게임이라곤 카트라이더나 해본 정도라면 매우 낯설은 게임이 될거다. 코너를 돌려고 하면 하는 족족 차가 미끄러져버리고, 하던대로 드리프트를 하려해도 원하는 각도가 나오지 않거나 순간가속이 안되서 추월당해버림. 카트와 비교하면 좆박았다 할 차량 조작감, 실제 차량 운동을 흉내낸 심레이싱의 특징이다. .. 공감수 0 댓글수 0 2021. 11. 15.
  • 데스루프(DEATHLOOP) 리뷰 오로치 돗포가 초당 10m, 그리고 9m 앞의 거북이가 1초마다 1m를 움직일 때, 거북이는 언제 따라잡힐까? 돗포가 거북이를 따라잡기위해 9m를 달려도 0.9초간 거북이도 조금 움직였다. 이번엔 0.9m를 더 뛴 0.99초, 역시 조금 전진해버렸다. 다시, 0.999초, 0.9999초.... ...그리고 0.999...초 돗포는 거북이를 여전히 따라잡지 못했다. 0.9에 9를 아무리 많이, 영원히 붙인다고해서 1은 아니기 때문이랜다. 극한과 수렴이 어찌됐든 단위를 쪼개고 쪼개 버틴 거북이의 근성 승리로도 해석해볼 수 있지 않을까. 예를들어 자신이 0.000...9초가 지날 때마다 정지 갱신으로 돗포를 지치게 해 남은 0.000...1초를 지켜냈다 라거나, 마치 최소 체력을 소숫점 단위로 늘려가며 승부에.. 공감수 0 댓글수 0 2021. 10. 31.
  • 녹슨 검이 부러질 것1 같다. 신발이나 장갑 같은 일상 용품도 마모되면서 버릴 때가 오는데, 전장에서 격한 충격을 매번 견뎌내는 무기의 수명은 말할 것도 없이 짧다. 이런 병장기의 소모성이 게임 속에서 구현된게 내구도 시스템. 호불호긴 하나 액션 게임에선 대체로 불호가 많다. 수리로 회복이 가능해도 절차가 필요해 안그래도 귀찮은 노가다 사이클이 더 길어지는 데다가, 기나긴 보스전 막바지에 망가지면 그건 그거대로 최악의 상황이 된다. 제 성능을 못내는 고물이 돼도 완전 박살나지 않았으면 다행이지... 복구할 기회도 없이 아예 인벤토리에서 소멸하는 게임도 많다. 모 게임의 야구빠다처럼 쓰고 곧 버릴 일회용 무기는 상관 없지만 젤다 야숨같은 긴 어드벤쳐에서 고급 무기의 내구도 고갈은 찝찝한 손실. 물론 다양한 무기를 써볼 이유가 되기도하고.. 공감수 0 댓글수 0 2021. 10. 24.
  • 대전게임 최흉의 전술.get 무릇 상대와 실력을 겨뤄 서로 쓰러뜨리는 PvP 게임이라면 승리를 위한 수많은 전법이 마련돼있다. 거기에 각 플레이어에 알맞게 설계된 다양한 개성의 캐릭터역시 준비되있고, 고인물이라면 상대방 픽만 봐도, 특히 1:1 게임이라면 각자 선호하는 위치나 간격만으로도 서로 노림수가 뭔지 대강 파악할 수 있다. 복싱에서 거리를 유지하려는지, 아니면 계속 따라붙는지에 따라 아웃복서와 인파이터로 구분되는 것처럼 말이지. 스타일이 어쨋든 대결은 공정한게 원칙. 기획자는 무한콤보 등 지나친 승부요소는 너프해 캐릭간 밸런스가 공평하게 조율한다. 그러나 평등의 원칙보다 우선할 것이 승패 결과가 무제한으로 미뤄지는 상황이 없게끔 하는 규칙, 대표적으로 시간제한이다. 목숨을 대가로 얻은 세가지 소원 중 마지막 소원을 늙어 죽기.. 공감수 0 댓글수 0 2021. 10. 24.
  • 아이언 맨과 캡틴 아메리카 마블 시네마틱 유니버스의 시작, 아이언 맨이 영화관에 올라온 2008년. 벌써 13년이 지났다. 그 때 마블 히어로 하면 스파이더맨 말곤 인지도가 없어 나도 아이언맨이 어디서난 녀석인지 잘 몰랐지만, 영화로 만난 토니 스타크는 이전의 유명 히어로들과는 다른 매력을 가진 캐릭터였다. 돌연변이, 외계인 히어로들과 달리 슈트가 없으면 평범한 인간, 박쥐게이마냥 밤낮 가리지 않고 정체를 숨기지도 않는 대범함. 그리고 배우 로버트 다우니 주니어의 껄렁한 억만장자 연기 역시 인물의 인간미에 제대로 힘을 실어줬다. 생각 외로 상당한 역사를 가진 히어로였는데 아마 이런 하이테크 슈트 설정의 거듭된 변천과 숙성이 영화의 성공에 한몫했다고 본다. 처음엔 말도안되는 공상 수준이던 것이 시대가 변함에 따라 높아진 공학 기술 .. 공감수 0 댓글수 0 2021. 10. 2.
  • 스나이퍼 고스트 워리어 컨트랙트2 리뷰 몰입형 시뮬레이터(Immersive simulator). 단어도 생소하고 제대로 설명할 줄 아는 사람도 잘 없다. 나도 잘 모르겠음. 철학을 파고들기전에 이머시브 심 하면 바로 떠오르는게 스텔스 액션. 흔히 보이는 쪼그리기 은신자세가 없어도 적들의 동선을 파악 혹은 유도해서 들키지 않고 침투할 수 있으면 그게 잠입이다. 주의 분산용 기물이나 주인공 고유 능력 등을 창발적 응용하면서 발각되도 임기응변으로 극복해 잠행에 성공했을 때 오는 스릴과 성취감은 물론, 적들의 대화를 숨어서 엿본다던가 숨어있던 플레이어를 눈치채고 놀라는 리액션 등 살아 숨쉬는 세계를 표현하는 좋은 장치가 됨. 만약 잠입 못하는 이머시브 심을 만든다면 1인칭시점이나 실시간액션 둘 중 한개도 같이 포기해야하지 않을까? 무엇보다 암살이라는.. 공감수 0 댓글수 0 2021. 9. 18.
  • 프레이(2017) 리뷰 중붕이는 상상한다. 도시가 내려다 보이는 고층 연립 주택에서 개운하게 시작되는 아침 옥상의 전용 헬기를 타고 나가는 럭셔리한 출근길 업무라곤 사고위험도, 심적압박도 없는 간단한 테스트가 끝. 그냥 어떤 뚱땡이의 통제 속에서 매일 편히 일하고 집에선 노는 그런 인생. ...왜 하필 뚱땡이야? 자신을 속이며 가둬놓던 거짓 세계를 강행돌파로 빠져나온 트루먼처럼, 인트로부터 틀을 부수는 자유로움을 어필하는 이머시브 심 게임 프레이(2017). 기껏 나왔는데 마주한 현실이 드넓은 오픈월드가 아닌 전복된 우주선인건 결국엔 틀 안에 갇힐 수 밖에 없는 기술적 한계를 인정하는 메세지같기도 함. 그만큼 제한된 공간에서 입체적이게 쌓아올린 내부와 무중력 유영이 가능한 선외 공간으로 이루어진 맵 구조는 조밀히 잘 짜여져있어.. 공감수 0 댓글수 0 2021. 9. 18.
  • 너를 죽이겟 너를 죽이겠다, 부품 카짓 등 주옥같은 인성질로 잘 알려진 히이로 유이 그리고 시종일관 본인 건담성을 어필하는 세츠나 F 세이에이 성격 탓에 타인과 어울리지 못하다 스토리가 흐름에 따라 점차 감정이 살아나는게 서로 닮은 꼴인 두 주인공이다. 같은 건담 시리즈라도 다른 세계관이다 보니 공식적인 관련은 전혀 없지만 로봇물 올스타 게임인 슈퍼로봇대전Z에서 대면, 또라이다운 대화를 주고받는걸 감상 가능함 저런 개소리 문답으로 서로를 이해하는게 팬들이 보기에 납득이 가다 못해 감동적인 수준이라 놓칠 수 없는 볼거리 중 하나 슈로대가 원래 이런 게임이다 파일럿 성격 뿐만 아니라 전용기 특징도 닮은 부분을 찾을 수 있음 히이로의 윙건담 제로는 합체 분리가 가능한 버스터 라이플이 주력 무장이고 세츠나의 더블오 건담도 .. 공감수 1 댓글수 0 2021. 9. 11.
  • 주작이 제일 좋아.get 동양 신화 속 각자 동서남북을 수호하는 사신수 색상이나 개성을 분배하기 쉬운 4종이라는 점과 신화적 특징도 확고해 각종 서브컬쳐에서 여러 모습으로 활용돼오고 있음 동쪽과 서쪽의 쳥룡, 백호는 원종부터가 서로 유서깊은 라이벌이라 사신수의 투톱 역할이고 현무는 튼튼한 녹색 거북이, 혹은 째트킥이 생각나는 사람도 있을 듯 그에 반해 주작은 봉황, 불사조 같은 유사한 유명 환수가 많아 사신수 타이틀이 빠지면 구분이 힘든 애매한 인상이었는데 스타 승부조작 사건을 계기로 주작은 이제 조작을 뜻하는 은어가 됐고 환수로서도 한국 한정 사기꾼 이미지가 씌이게 된다. 핵심 가담자 마재윤의 아프리카 방송 채팅금지어가 '조작'이라 주작거리던게 기원이라 카더라 누구에겐 그 이전부터 사기치는 놈 중 하나였을 수도 있다. 물론 주.. 공감수 0 댓글수 0 2021. 9. 11.
  • 아이돌과 비디오게임.get 휴대폰으로 유튜브 대신 DMB를 보고 군대 생활관에선 뮤직뱅크와 인기가요를 챙겨보던 2000년대 슈퍼주니어, 소녀시대를 필두로한 아이돌 그룹의 전성기이자 K-POP 부흥의 시작이기도 한 때다. 특히 걸그룹은 마케팅 타겟이 겹치는 온라인 게임이랑 콜라보하는걸 심심치않게 볼 수 있었는데 그때 겟앰프드의 티아라 악세가 예 중 하나 돈이 꽤 들긴 했는지 최초로 상점판매가 아닌 가챠로 출시된 악세이기도 함 아무튼 이때만 해도 노래실력은 모자라도 이쁘고 잘생긴 외모가 인기 아이돌의 최소 조건이었다. 아이돌 열풍은 일본 쪽도 만만치 않았는데 이 흐름을 잘 잡아서 히트한 게임이 아이돌마스터 시리즈 나름 순풍과 난항을 번갈아가며 아이마스 사업을 확장해나갔고 러브라이브, 뱅드림 같은 쟁쟁한 유사 IP의 등장까지... 아이.. 공감수 0 댓글수 0 2021. 8. 24.
  • 겟앰프드 리즈시절 액세서리 개명.get 폭탄모자 ダイナマイトハット(다이너마이트 햇) 용발톱 ドラゴンクロー(드래곤클로) 전투부츠 コンバットブーツ(컴뱃부츠) 성기사의 갑옷 セイントクロス(세인트 크로스) 요술장갑 まじかる☆ハンド(매지컬 핸드) 스페이스 가방 4Dバックパック(4D 백팩) 무기 파괴 갑옷 AMアーマー(AM 아머) 먹구름 우산 ワンタッチ雷雨(원터치 뇌우) 쌍검 妖刀 苛雷 & 刻麻呂(요도 가뇌&각마려) 쌍권총 アンプドイーグル(앰프드 이글) 폭파 장갑 デモリッショングラブ(데몰리션 그랩) 환영의 목걸이 ミラージュクリスタル(미라쥬 크리스탈) 해골 망토 サイコネクリズム(사이코네크 리듬) 재활용 가방 リサイクルボックス(리사이클 박스) 심안의 안대 ソウルゲイズ(소울게이즈) 바주카 라이플 アサルトデバスター(어설트 데바스터) 블레이드 刀峰戦神(도봉전신).. 공감수 0 댓글수 0 2021. 8. 19.
  • 겟앰프드식 애국.get 공감수 0 댓글수 0 2021. 8. 15.
  • 이스 - 셀세타의 수해(Ys - Memories of Celceta) 가격대비 막강한 성능과 다양한 부가기능 그리고 몬헌포터블 등의 견인 타이틀로 흥행한 휴대용 게임기 PSP 이 때만해도 괜히 워크맨이 성공했던게 아니구나 싶을 정도로 잘팔렸고 소니 휴대기기 사업 전망은 창창했다. 이건 뭐... 게임하기엔 별로라도 모양새는 신선했으니까 ㅄ들 PS비타의 실패는 킬러타이틀 부재로 요약된다. 비타와 달리 옆동네에서 굵직굵직한 전용 타이틀을 꾸준히 찍어냈고 멀티미디어 기기로서 장점도 스마트폰 보급전 PSP때나 통했던 부분 지랄맞은 독자규격과 보안체계 때문에 에뮬머신으로선 형인 PSP와 경쟁할 정도라 애물단지 취급도 아까웠다. 포켓몬, 몬헌처럼 게임기를 사야할 이유를 만드는 갓겜만 몇 나왔어도 비타 후속기 못나올건 없었을 듯 언차티드, 갓오브워 등 퍼스트파티 말고도 전용타이틀이 아예.. 공감수 0 댓글수 0 2021. 8. 15.
  • PU's GettleBrounds 2017년 혜성처럼 나타나 유행한 그 게임. 조금이지만 야숨과 경쟁해 고티 지분을 확보했고 한때 PC방순위로 롤까지 제친 배틀그라운드를 모르는 놈은 없을거다. 이 때쯤 집에서 배그하려고 스팀아이디 만든 인싸도 한둘이 아님 거슬러 올라가보면 DAYZ에서 배그의 뼈대를 찾을 수 있다. 각종 탈 것과 드넓은 맵 등을 갖춘 아르마2의 샌드박스에 좀비 생존 요소를 적절히 추가한 모드에 불과했지만 마크 야생섭마냥 우연히 조우한 플레이어와 적대하여 약탈하거나 친구와 협동해서 진행할 수도있는 독특한 멀티요소가 신선한 재미를 안겨줬다. 특히 보이스 채팅이 근처 사람들에게도 들리는게 상당히 현장감 있었음 그리고 데이즈만의 오픈월드 서바이벌 요소를 짧은 세션안에 압축한 H1Z1이 등장, 빠른한판, 빠른리겜의 배틀로얄 표준을.. 공감수 0 댓글수 0 2021. 8. 15.
    문의안내
    • 티스토리
    • 로그인
    • 고객센터

    티스토리는 카카오에서 사랑을 담아 만듭니다.

    © Kakao Corp.