본문 바로가기
겟앰프드.get

G키를 눌러 칼을 뽑으시오.QTE

by 털케이크 2021. 12. 19.

컷씬과 버튼 조작이 합쳐진 게임 연출 퀵타임 이벤트(QTE).

 

그냥 볼거리만 있고 지루할 수도 있는 이벤트를 간소하게나마 상호작용의 여지를 줘 몰입감을 높히기 위한 장치다. 옛날엔 결정적인 순간을 장식하던 그 QTE가 그래픽을 앞세운 게임들에서 점차 남용되기 시작했고, 어느새 영화와 게임을 구분하는 최저 기준이 되어버렸음.

 

다들 이젠 보기만 해도 신물이 날듯.

 

 

 

 

 

 

물론 잘만든 QTE는 플레이어의 숨을 죽이게 만들고 특별한 경험을 제공해준다.

 

가장 중요한 것은 게임 플레이로부터 이어지는 자연스러움, 단순히 컷씬에 버튼입력을 넣는게 아닌 인게임에서 이어지듯 조작을 제시하는 것이 좋은 QTE라 할 수 있다. 위 모던워페어2 최종 QTE에서 암살 아이콘 대신 'G를 눌러 칼을 뽑으십시오'같은 문구나 떳으면 그 때의 몰입감을 제대로 느낄 수 있었을까?

 

 

 

 

 

 

 

 

그렇게 QTE를 초월한 QTE를 보여주는 예시로 세키로가 있다. 보스전 중 공격을 패링해내 체간을 채워 한방을 꽂는 인살, 평범한 컷씬 속 QTE였으면 김샐 연출도 실시간 전투 시스템 자체이기 때문에 흡입력의 차원이 다르다. 그만큼 게임이 초반부터 사무라이 대장과 같은 벽을 들이대면서 플레이어가 익숙해지도록 조련한 결과. 다만 여러 게이머들이 소화하기엔 그 벽이 좀 두꺼운 감이 있음.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

좀 더 라이트하면서 좋은 QTE를 메트로이드 드레드에서 볼 수 있다. 오메가 캐논을 장착후 적절한 위치로 유인해 벌이는 애미 토벌도 좋지만, 보스전의 그랩 시퀸스야말로 백미 중 백미. 이것도 평소 잡몹 처리에 썻던 근접 카운터가 뒷받침되어 이어지는 자연스런 QTE 중 하나다. 실패 패널티가 거의 없지만 꽤 어렵고 그만큼 손맛도 끝내줌.

 

세키로와 메트로이드를 보면 긴장감있는 QTE를 위해선 게임의 카운터나 패링 시스템의 연장선 상에 놓는 것이 효과적인 걸 알 수 있다.

 

단순한 버튼액션도 누를 타이밍을 위화감 없이 깨닫게끔, 그것도 긴박감 넘치는 상황 속에서 이끌어내려면 패링만한 게 또 어딨겠는가

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

본격 패링 액세서리 패링아트.

 

 

 

 

 

 

 

 

패링을 위한 패시브 능력으로서 상대방 약공격, 강공격, 약+강 모션에 따라 외곽선 색깔이 달라진다.

 

 

 

 

 

 

 

 

본인이 같은 유형의 공격을 하고 있을 땐 패링이 되는 식. 프레임 이득이 크진 않지만 가드대미지가 없는 장점이 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

중간에 패링하라는 건지 기본기는 는 약공격, 강공격, 약+강 자유자재로 섞어쓸 수 있음.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

특수기술의 경우엔 모션없이 패링해낸다. 딱히 패링을 노리지 않아도 될만큼 성능이 좋음.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

필살기는 필살기 계열 공격에 무적임과 동시에 가드 불능. 가드도 XC 입력이랍시고 무효화 하는 모양임.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

패링아트의 자매악세인 어뎁트 아트. 깨알같이 패링아트와 반대 방향의 자세를 잡고있음.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

조준 특수기가 모두 카운터인 악세. 패링아트와 마찬가지로 각 색깔과 유형이 맞아야 발동한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이런식으로 상대를 뒤로 메친다. 타이밍 맞게 점프를 눌러주면 밟기공격으로 연계 가능.

 

 

 

 

 

 

 

 

필살기를 카운터한 경우 어려운 만큼 대미지가 높고 연출이 쌈빡함.

 

 

 

 

 

 

 

 

물론 공격 유형을 못 맞추면 얻어맞기 때문에 초 고난이도 악세임. 여태 잘 쓰는 사람을 본적이 없는듯

 

 

 

 

 

 

 

 

 

패링아트랑 붙으면 특수기는 어뎁트가 이기는데,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

필살기는 패링아트가 이긴다카더라.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

패링의 원조는 겟앰프드와 같은 대전격겜이다. 이 앞선 패링 연구들이 없었다면 세키로나 메트로이드에서의 자연스런 QTE를 볼 수 있었을까? 아마 비디오 게임계는 완전한 유사영화의 길로 접어들었을지도 모를 터였다.

 

게임을 게임답게 만들어주는 패링에 감사하는 의미에서 오늘은 겟앰프드 중망호를 타보는 것은 어떨가

'겟앰프드.get' 카테고리의 다른 글

일곱 겟의 대죄.get  (0) 2022.02.02
로겟트 펀치가 가능한 의수  (0) 2022.01.07
태초에 천족과 마족이 있겟다...  (0) 2021.11.15
포르자 호라이즌5 팁.get  (0) 2021.11.15
녹슨 검이 부러질 것1 같다.  (0) 2021.10.24

댓글