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이스 이터널(Ys Eternal) 리뷰

털케이크 2021. 8. 6. 15:16

언제부턴가 게임을 낼 때마다 마다 씹덕감성, 울궈먹기, 저질그래픽, 발적화 등 매번 비슷한 비난을 받는 중소기업 팔콤

 

실제론 그럭저럭 할만한 게임이고 메타점수도 나쁘진 않은데 유독 욕을 심하게 먹는 이유는 과거 작품들이 상대적으로 훨씬 뛰어났기 때문이다.

 

그렇다면 팔콤의 진짜 리즈시절은 언제였을까?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

위의 모든 비판요소를 떠안고도 메타 파란불을 띄운 이스8 시절?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

하락세의 팔콤을 살려내고 TVA 제작까지 확정된 섬의궤적 때?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

팔콤 최초 3D타이틀인 구루민의 성공??

 

구루민까지 기억한다면 이미 답을 알고있지 않을까...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

예아

 

정답입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

자칭 "모험가" 아돌의 첫번째 여정 이스(1987)를 리메이크하여 출시한 이스 이터널(1998)

 

이스6이 나올 때까지 3,4,5편의 존재를 모르는 사람이 많았을 정도로 이스의 이름을 널리 알린 작품이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이스1,2의 스토리와 바로 이어지는 4편 기반의 셀세타의 수해를 해보려 벼르던 중이라

 

추억도 되새기고 스토리도 복습할겸 스팀판 이스 1,2를 구매했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

근데 이게...

 

내가 기억하는 이스 이터널이 맞나?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

낯설은 일러스트와 폰트 모양새

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

고급진 방패를 든 아돌 스프라이트

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

고퀄리티로 어레인지된 BGM과 비주얼, 합리적으로 조정 된 난이도 등

 

게임 완성도 자체는 높아졌지만 갈수록 옛 감성과 어긋나는 괴리감이 부풀어올랐다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

자잘한 글리치와 버그까지 몇번 겪으니 이건 추억 되씹는 용도론 좀 아니다 싶었고

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

빠른 손절

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

두기런처 ON

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이게 야스 이터널이지

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

유명한 이스의 몸통박치기 시스템. 몬스터와 부딪히면 대미지를 주고 각도를 잘 맞췄다면 계속 밀어내면서 연속공격이 된다.

 

반칸 미만 단위로 움직일 수 있어 몹의 공격판정이 닿지 않게 비스듬히 치는게 핵심.

 

구작과 달리 각도의 제한이 없는 마우스 이동조작 역시 전투방식과 맞물려 독특한 재미를 선사해줬었다.

 

그 당시 이스 이터널의 간결함과 속도감을 따라올만한 탑뷰 액션RPG는 없었다 해도 과언이 아님.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그러나 최신PC로는 저런식으로 눈아픈 커서 잔상이 액자 UI에 남는 버그가 있다.

 

다시 스팀판 살 수도 없는 노릇이고 그냥 키보드로 플레이함

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이제는 질릴정도로 익숙한 인트로

 

후속작에선 위장을 위해 염색을 해야할 정도의 유명인 "붉은머리 아돌"이지만

 

이 때 만큼은 아무런 배경 없이 그저 모험심 충만한 청년일 뿐이었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

대화 스크립트 중 간단한 내레이션으로 나타나는 아돌의 표현

 

다른 게임에서도 몰입을 위해 주인공의 대사를 없애는건 흔한데

 

이스는 저 푸른색 내레이션을 전통으로 축적해오다 보니 시리즈를 많이 접할수록 플레이어와 아돌의 일체감이 남다르다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

마을에서 볼 수 있던 독특한 이벤트들도 다시보니 추억이 새록새록 떠오른다.

 

그러나 계속 진행할 수록 그 땐 몰랐던 고전게임 특유의 불합리함이나 아쉬운 부분이 보이기 시작했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

우선 지나치기 쉬운 힌트와 애매한 스토리 진행

 

그 시절엔 RPG를 하며 공략집을 매번 봤으니 막힘없었지만 게임 플레이만으론 찾아내기 힘든 핵심 정보가 한두개가 아니다.

 

초딩 때 클리어하며 기억해둔 공략법이 없었다면 여기저기서 몇시간 씩 더 헤맸을듯

 

인물들의 이해가 안가는 행동 역시 2와 오리진에서 떡밥으로 돌아오긴 했으나 게임 하나만 보면 앞뒤가 이상한 전개다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 불편한 회복 시스템

 

체력을 가득 체워주는 체크포인트도 없고 포션도 한개밖에 소지할 수 없지만 안전지대에서 멈춰서 휴식하면 회복할 수 있다.

 

문제는 잡몹들 사이에서 실수하면 피가 순식간에 깎여 나가는데 비해 채우는 시간은 한세월...

 

저러고 있을 때마다 속이 답답하더라.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

마지막으로 시시했던 보스들

 

기억 속 손에 땀을 쥐는 보스전 난이도는 크게 과장되어있었다.

 

물론 박진감 넘치는 전용 브금과 저마다 특색이 확고한 건 고전게임치곤 훌륭하지만 요즘 게임들에 비해선 단조롭고 파훼도 간단하다.

 

악명높은 최종보스마저 동일한 패턴을 반복할 뿐이어서 공략이 맥빠지는 수준

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그런 고전게임 고질적 단점을 모두 감안하더라도 충분히 재밌는 게임이다.

 

빠른템포의 전투 액션과 즐거운 배경음악, 사소해도 세심한 상호작용과 연출,

 

특히 후반부 다암의 탑에 들어서며 고조되는 긴장감은 추억 그대로의 이스 이터널이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

무엇보다 엔딩에서 곧바로 이어지는 이스2이터널은 이보다 훨씬 알찬 완전체 갓겜

 

속편 다이브를 위한 추진력을 더해주는 역할만으로도 플레이해볼 가치가 충분하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

미려한 그래픽에 놀라고 박쥐 보스와 다크 팩트를 이 악물고 격파했던 추억과 달리 지금 해보니 엉성한곳이 눈에 띄긴 했다.

 

하지만 그 때 팔콤의 장인정신과 과감한 시도들이 각종 갓겜 속 뼈대가 되어 이어져 오는걸 되돌아 볼 수도 있었다.

 

이스 이터널 이름 그대로 게이머들의 추억 뿐만 아니라 액션RPG의 원로로서 영원히 자리할 갓겜 중 하나.

 

요즘 팔콤이 부진해서인지 더 빛나 보이는 걸까?